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細部 物量 やりたいこと

設計の仕事は、誰かに依頼をいただいて、設計をすることが往々にして多い。多分。
仕事の予算もそれにならって、依頼主のお金を使い、空間や家具、建物を作る。
それゆえに、依頼主が望むものや必要な機能を作るということが少なからず目的となる。
その中でも依頼主の想像を超えるクリエイションを創りだすことも望まれている。
様々な制限の中で、あれこれの可能性を探りその仕事の中でできる最大限を発揮する。ということが、僕らの役割であるのだと思う。

けど、予算、法律、スケジュール、使い勝手、運用、耐久性、、、、
様々な制限を網羅しながら、作っていくと、適当に決めるということが中々できない。

雨風が入らないように壁を建てる。
柱がここにないと構造に負荷がかかるから、柱を落とす。
暗いからここには照明を設置する。

そうやって、必要なものを適宜検討して配置していく。
そうすると必然的に何かしらの根拠を軸としてつくられた空間が作られていく。
その空間を作るときに必要なものが、根拠立てて作られていくので、説明性が高い設計になっていく。
さらにそれを少しづつ調整して空間の色であったり特徴であったり、その空間らしさ、その人らしさみたいな様々な要素を組み込んで設計をしていくことが多い気がする。

話は変わって、最近いろんな展示を見たりする機会に恵まれて、色々と考えたりしていた。
つい最近は、藤本壮介さんの展示を見た。
いままでのPJの模型やスケッチ、映像や検討資料などの展示だった。とても好きな展示だった。

この展示いいなー。って、思うときに共通することがあることに前々から気づいていて。
それは、「めっちゃやってるなー。」って思う。

藤本さんの展示では、一部の計画では複雑な開口や多角形の線が作り出す平面計画、複雑に絡み合う曲線など、合理的、経済的、機能的とかではない理由で作られた空間があるように思う。
このなにか言い訳ができる~的という根拠ではなく、多数の検討の足跡によってつくられた圧倒的検討量が根拠となり、計画が実行されているように感じた。

数年前の庵野秀明さんの展示では、とてつもなく詳細まで作られたキャラクター設定や世界感、街の背景やロボットの設定が作品の奥行きを作り出していたように思う。
AKIRAなどの作品を描かれている大友さんも同様にそのやり込み具合がすごい。めっちゃやってる。
それが恐ろしく書き込まれた背景や機械の仕組みや構造、街の構成や文化の落とし込みなどの細部の執念的な表現に現れていると感じている。

新しくて良いものを作るときに、今ある既存の根拠となるものがないのであれば作ってしまう。
めっちゃやってるなーって思うからこそ根拠になる。
いっぱいやろう。

すごく普通で当たり前のことだけど、気を引き締めるために書き残します。
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